manchester united

manchester united
#IAMUNITED

January 06, 2014

contoh e-commerce

Contoh Website E-Commerce Business To Business (B2B)
1.    http://www8.hp.com
2.    http://importmusik.com
3.    http://indonetwork.co.id
4.    http://www.ford.co.id
5.    http://www.globalmarket.com
6.    http://www.tradekey.com


Contoh Website E-Commerce Business To Consumer ( B2C)
1.  http://www.amazon.com
2.  http://www.bhinneka.com
3.  http://habbatsonline.com
4.  http://louisvuittonreplicabag.com
5.  http://www.balidenpasartrading.com


Contoh Website E-Commerce Consumer To Consumer (C2C)
1.    http://www.kaskus.co.id
2.    http://www.tokobagus.com
3.    http://www.tokopedia.com
4.    http://www.berniaga.com
5.    http://www.duniavirtual.com



Contoh Website E-Commerce Consumer To Bussines (C2B)
1.  http://www.priceline.com

Contoh Situs E-Learning

Sebelum saya memberikan beberapa contoh situs elearning, ada baiknya saya jelaskan dengan singkat apa itu E-Learning. E-Learning menurut saya sebuah metode belajar yang memanfaatkan teknologi komputer dan internet. Dengan elearning, pelajar dan pengajar tidak perlu harus bertatap muka secara langsung untuk bisa memulai perkuliahan. Elearning bisa juga di artikan sebagai kuliah online.


Contoh Situs Elearning :
Elearning Universitas Mercubuana
http://elearning.mercubuana.ac.id/

Sistem pembelajaran e-Learning dilakukan dengan pertemuan di ruang kelas (tatap muka) sebanyak 5 kali , dan tidak terbatas ruang dan waktu melalui internet sebanyak 9 kali pertemuan, 1 kali Ujian Tengah Semester (UTS) dan 1 kali Ujian Akhir Semester (UAS).
Untuk info lebih jauh tentang tata cara sistem pembelajaran e-Learning di UMB, silahkan di downloadKebijakan_eLearning_2010_1_.pdf

Elearning Center
http://elearning.gunadarma.ac.id/


Ilmu Komputer
http://ilmukomputer.org

IlmuKomputer.Com adalah komunitas eLearning yang membagi literatur dan materi kuliah secara bebas dan gratis di bidang computing alias ilmu komputer dan teknologi informasi dalam bahasa Indonesia. Misi utama kami adalah mengambil bagian dalam usaha mencerdaskan anak bangsa, terutama dalam pendidikan ilmu komputer (computing). Materi gratis dengan Lisensi Open Content tersedia dalam format PDF yang bebas untuk didownload. Tersedia juga versi offline dalam bentuk CD untuk yang kesulitan mangakses situs ini secara online. Selengkapnya, silahkan download versi document nya.

Sumber :
http://elearning.mercubuana.ac.id/
http://ilmukomputer.org
http://elearning.gunadarma.ac.id/

PENERAPAN E-GOVERNMENT DI INDONESIA

Kemajuan teknologi informasi memberikan manfaat yang besar bagi kesejahteraan masyarakat. Terutama pada era globalisasi sekarang ini, kemajuan teknologi diperlukan dan dimanfaatkan dalam segala bidang. Salah satunya adalah pelayanan pemerintah kepada publik. Kemajuan teknologi komunikasi dan informasi yang pesat serta potensi pemanfaatannya secara luas, membuka peluang bagi pengaksesan, pengelolaan dan pendayagunaan informasi dalam volume yang besar secara cepat dan akurat. Selain itu pemanfaatan teknologi komunikasi dan informasi dalam proses pemerintahan akan meningkatkan efisiensi, efektifitas, transparansi dan akuntabilitas penyelenggaraan pemerintahan, yang sering disebut dengan e-government (electronic government) atau sering disingkat dengan e-gov. Dengan adanya e-government, pelayanan bisa lebih cepat dan praktis, mengingat jumlah penduduk Indonesia yang makin bertambah tiap tahunnya. Namun pada kenyataannya e-gov sering tidak dapat berjalan dengan lancar, baik di pemerintahan pusat maupun di beberapa pemerintahan daerah. E-gov sering diidentikan dengan suatu proyek sehingga bagi beberapa kepala daerah (pemerintah daerah) berasumsi bahwa untuk mengimplementasikan e-gov pasti membutuhkan biaya yang besar dan belum tentu dapat bertahan lama karena ada beberapa daerah yang sudah mengimplementasikan e-gov dengan sistem proyek, setelah proyek tersebut selesai, e-gov pun selesai (tidak berfungsi lagi). Dalam mengimplementaiskan e-gov, ada beberapa kendala yang harus dihadapi. Antara lain:
1. Belum ada komitmen dari kalangan elite politik, dalam hal ini yaitu kepala daerah (pemerintah daerah) untuk melaksanakan e-gov dalam memberikan pelayanan prima kepada masyarakat. Jadi, meskipun sudah tersedia dana dan aparat yang kompeten dalam bidang teknologi informasi, e-gov tidak akan terlaksana.
2. Faktor Sumber Daya Manusia
Karena e-gov pada awalnya dilaksanakan dengan sistem proyek dan tidak adanya transformasi pengetahuan kepada aparat yang berwenang (bertugas sebagai operator yang mengupdate data), maka setelah proyek tersebut selesai, aparat tersebut kurang mampu untuk mengoperasikan programnya sehingga data yang tersedia tidak update lagi. Kemudian karena kurangnya kesadaran dari beberapa aparat di dinas-dinas setempat, maka aparat yang bertugas sebagai operator yang mengupdate data harus turun sendiri ke lapangan untuk mencari data yang diperlukan.
Namun ada salah satu kabupaten di Indonesia yang berhasil mengimplementasikan e-gov di daerahnya. Terbukti kabupaten tersebut mendapatkan penghargaan “Best of The Best” E-Government Award 2009 versi Warta Ekonomi, yaitu Kabupaten Jembrana (Provinsi Bali), keunggulan Jembrana adalah penerapan kartu J-Card (Jembrana Card). Setiap warga jembrana yang memiliki J-Card dapat datang ke rumah sakit dan menunjukkan kartunya. Kartu akan ditempelkan ke mesin pembaca (card reader). Untuk otorisasi, si pasien cukup menempelkan tangannya. Di layar komputer akan terpampang riwayat medis si pasien dan pengobatan yang pernah diterimanya. Setelah diobati, si pasien boleh pulang dan cukup mengucapkan terima kasih.
Jembrana Card (J-Card) juga ternyata berfungsi ganda. Selain kartu berobat, kartu ini juga sekaligus menjadi KTP dan ATM. Dengan penggunaan J-Card sebagai KTP, pemerintah daerah bisa mengetahi jumlah, penyebaran dan tingkat ekonomi penduduknya. Menurut data, sudah 60% dari 263.000 warga Jembrana yang memiliki kartu J-Card. Manfaat penting lain implementasi J-Card adalah untuk pelaksanaan e-voting atau pemilu dengan sitem elektronik. Dalam pelaksanaan pemilihan kepala desa dengan sistem e-voting, rata-rata waktu yang dibutuhkan pemilih untuk memberikan suaranya hanya 25.83 detik. Tingkat keakuratan data hasil pemilihan bisa dipastikan akan lebih tinggi karena bebas dari kesalahan perhitungan manual dan kemungkinan manipulasi data seperti yang sering kita dengar pada pemilu tingkat nasional.
Prestasi kabupaten Jembrana dalam mengimplementasikan teknologi informasi untuk meningkatkan pelayanan bagi masyarakat sepatutnya menjadi contoh bagi kabupaten lain di Indonesia. Pemerintah pusat atau provinsi bisa menginstruksikan ke seluruh jajaran pemerintah daerah di bawahnya untuk mencontoh dan menyempurnakan program J-Card yang sudah berjalan di kabupaten Jembrana. Dengan demikian diharapkan seluruh kabupaten/kota di Indonesia akan mampu memberikan pelayanan publik yang memuaskan bagi warganya.
Untuk mengatasi beberapa kendala dalam mengimplementasikan e-gov, maka perlu adanya komitmen, baik dari kepala daerah maupun segenap jajarannya untuk mengimplementasikan e-gov, karena pada dasarnya dengan penerapan teknologi informasi dibidang pemerintahan akan membantu pemerintah dalam memberikan pelayanan prima kepada masyarakat. Kemudian, untuk melaksanakan e-gov sebaiknya tidak menggunakan sistem proyek tetapi cukup dengan menggunakan satu atau beberapa tenaga ahli yang kompeten dibidang teknologi informasi, sehingga update data selalu dapat dilakukan, biaya yang dikeluarkan pun lebih kecil. Selain itu, pemerintah pusat juga perlu memberikan penghargaan kepada kabupaten/kota yang terbukti berprestasi dalam mengimplementsikan iptek untuk peningkatan kesejahteraan warganya, sehingga nantinya dapat memicu daerah tersebut dan juga daerah lain untuk menerapkan iptek dalam bidang pelayanan kepada masyarakat.

Pengertian, keuntungan & kerugian E-government

1. Pengertian E-Government

          E-Government merupakan kependekan dari elektronik pemerintah. E-Governtment biasa dikenal e-gov, pemerintah digital, online pemerintah atau pemerintah transformasi.
E-Government adalah Suatu upaya untuk mengembangkan penyalenggaraan kepemerintahan yang berbasis elektronik. Suatu penataan system manajemen dan proses kerja di lingkungan pemerintah dengan mengoptimalkan pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi. Atau E-Goverment adalah penggunaan teknologi informasi oleh pemerintah untuk memberikan informasi dan pelayanan bagi warganya, urusan bisnis, serta hal-hal lain yang berkenaan dengan pemerintahan. e-Government dapat diaplikasikan pada legislatif, yudikatif, atau administrasi publik, untuk meningkatkan efisiensi internal, menyampaikan pelayanan publik, atau proses kepemerintahan yang demokratis.
Ada tiga model penyampaian E-Government, antara lain :
a. Government-to-Citizen atau Government-to-Customer (G2C)
          Adalah penyampaian layanan publik dan informasi satu arah oleh pemerintah ke masyarakat, Memungkinkan pertukaran informasi dan komunikasi antara masyarakat dan pemerintah,
contohnya G2C : Pajak online, mencari Pekerjaan, Layanan Jaminan sosial, Dokumen pribadi (Kelahiran dan Akte perkawinan, Aplikasi Paspor, Lisensi Pengarah), Layanan imigrasi,
Layanan kesehatan, Beasiswa, penanggulangan bencana.
b. Government-to-Business (G2B)
        Adalah transaksi-transaksi elektronik dimana pemerintah menyediakan berbagai informasi yang dibutuhkan bagi kalangan bisnis untuk bertransaksi dengan pemerintah.Mengarah kepada pemasaran produk dan jasa ke pemerintah untuk membantu pemerintah menjadi lebih efisien melalui peningkatan proses bisnis dan manajemen data elektronik. Aplikasi yang memfasilitasi interaksi G2B maupun B2G adalah Sistem e-procurement.
Contoh : Pajak perseroan, Peluang Bisnis, Pendaftaran perusahaan, peraturan pemerintah (Hukum Bisnis), Pelelangan dan penjualan yang dilaksanakan oleh pemerintah, hak paten merk dagang, dll
c. Government-to-Government (G2G)
         Adalah Memungkinkan komunikasi dan pertukaran informasi online antar departemen atau lembaga pemerintahan melalui basisdata terintegrasi.
Contoh : Konsultasi secara online,blogging untuk kalangan legislative, pendidikan secara online, pelayanan kepada masyarakat secara terpadu.
Keuntungan  E-Goverment bagi rakyat
1.  Pelayanan servis yang lebih baik kepada masyarakat. Informasidapat disediakan 24 jam, 7 hari dalam seminggu, tanpa harus menunggu dibukanya kantor . Informasi dapat dicari dari kantor, rumah, tanpa harus secara fisik datang ke kantor pemerintahan.
2. Peningkatan hubungan antara pemeritah, pelaku bisnis, dan masyarakat umum. Adanya keterbukaan [transparansi ] maka diharapkan hubungan antara berbagai pihak menjadi lebih baik. Keterbukaan ini menghilangkan saling curiga dan kekesalan dari semua pihak.
3. Pemberdayaan msyarakat melalui informasi yang mudah diperoleh. Dengan adanya informasi yang mencukupi, masyarakat akan belajar untuk dapat menentukan pilihannya. Sebagai contoh, data-data tentang sekolah; jumlah kelas, daya tampung murid, passing grade, dan sebagainya, dapat ditampilkan secara online dan digunakan oleh orang tua untuk memilih sekolah yang pas untuk anaknya.
4.  Pelaksanaan pemerintahan yang lebih efisien . Sebagai contoh, koordinasi     pemerintahan dapat dilakukan melaluji e-mail atau bahkan vidio confernce.
5. Tenologi Informasi dan Komunikasi yang dikembangkan dalam pemerintahan atau yang disebut e-government membuat masyarakat semakin mudah dalam mengakses kebijakan pemerintah sehingga program yang dicanangkan pemerintah dapat berjalan dengan lancar.
6. e-government juga dapat mendukung pengelolaan pemerintahan yang lebih efisien, dan bisa meningkatkan komunikasi antara pemerintah dengan sektor usaha dan industri.
7.  Masyarakat dapat memberi masukan mengenai kebijakan-kebijakan yang   dibuaat oleh pemerintah sehingga dapat memperbaiki kinerja pemerinta8.  Selain tampilan dan paduan warna yang menarik, informasi-infromasi yang disajikan sangatlah lengkap dan up to date.
9.  Terdapatnya informasi transportasi, informasi valuta asing, serta info tentang tinggi muka air.
10.  Website ini mencakup banyak aspek seperti hukum, agama, sosial dan budaya, bisnis dan kawasan bisnisnya, pendidikan, dan sebagainya.
11. Semua terbuka untuk pemerintah dan masyarakat.

Kerugian  E-Goverment bagi rakyat
1.  Semakin bebasnya masyarakat mengakses situs pemerintah akan membuka peluang terjadinya cyber crime yang dapat merusak system TIK pada e-government. Misalnya kasus pembobolan situs KPU ketika penyelenggaraan Pemilu oleh seorang cracker.

2.     Kurangnya interaksi atau komunikasi antara admin (pemerintah) dengan masyarakat, karena e- government dibuat untuk saling berinteraksi antara pemerintah, masyarakat, dan pihak lain yang berkepentingan.
3. Kelemahan utama tentang e-government adalah kurangnya kesetaraan dalam akses publik untuk keandalan, internet informasi di web, dan agenda tersembunyi dari kelompok pemerintah yang dapat mempengaruhi dan bias opini publik.
4.  Pelayanan yang diberikan situs pemerintah belum ditunjang oleh system manajemen dan proses kerja yang efektif karena kesiapan peraturan,prosedur dan keterbataasan SDM sangat membatasi penetrasi komputerisasi k dalam system pemerintahan
5.  Belum mapannya strategi serta tidak memaadainya anggaran yang dialokasikan untuk pengembanngan e-government
6.  Inisiatif merupakan upaya instansi secara sendiri-sendiri, dengan demikian sejumlah faktor seperti standardisasi, keamanan informasi, otentikasi, dan berbagai alikasi dasar yang memungkinkkan interoperabilitas antar situs secara andal, aman, dan terpercaya kurang mendapat perhatian
7.  Kesenjangan kemampuan masyarakat untuk mengakses jaringan internet

PENGERTIAN E-LEARNING

 Banyak pakar yang menguraikan definisi e-learning dari berbagai sudut pandang. Definisi yang sering digunakan banyak pihak adalah sebagai berikut. E-learning merupakan suatu jenis belajar mengajar yang memungkinkan tersampaikannya bahan ajar ke siswa dengan menggunakan media internet, intranet atau media jaringan komputer lain [Hartley, 2001]. 

E-learning adalah sistem pendidikan yang menggunakan aplikasi elektronik untuk mendukung belajar mengajar dengan media internet, jaringan komputer, maupun komputer standalone [LearnFrame.Com, 2001]. Rosenberg (2001) menekankan bahwa e-learning merujuk pada penggunaan teknologi internet untuk mengirimkan serangkaian solusi yang dapat meningkatkan pengetahuan dan keterampilan. Hal ini senada dengan Cambell (2002), Kamarga (2002) yang intinya menekankan penggunaan internet dalam pendidikan sebagai hakekat e-learning. Onno W. Purbo (2002) menjelaskan bahwa istilah “e”atau singkatan dari elektronik dalam e-learning di -gunakan sebagai istilah untuk segala teknologi yang digunakan untuk mendukung usaha-usaha pe-ngajaran lewat teknologi elektronik internet. Atau e-learning dide- finisikan sebagai berikut : e-Learning is a generic term for all technologically supported learning using an array of teaching and learning tools as phone bridging, audio and videotapes, teleconferencing, satellite transmissions, and the more recognized web-based training or computer aided instruction also commonly referred to as online courses. Jaya Kumar C. Koran (2002), mendefinisikan e-learning sebagai sembarang Pe-ngajaran dan pembelajaran yang menggunakan rangkaian elektronik (LAN, WAN,atau internet) untuk menyampaikan isi pembelajaran, interaksi, atau bimbingan. Ong (dalam Kamarga, 2002)mendefinisikan e-learning sebagai kegiatan belajar asynchronous melalui perangkat elektronik komputer yang memperoleh bahan belajar yang sesuai dengan kebutuhannya Dari definisi tersebut dapat disimpulkan bahwa sistem atau konsep pendidikan yang memanfaatkan teknologi informasi dalam proses belajar mengajar dapat disebut sebagai suatu e-learning.

Keuntungan menggunakan e-learning diantaranya : menghemat waktu proses belajar mengajar, mengurangi biaya perjalanan, menghemat biaya pendidikan secara keseluruhan (infrastruktur, peralatan, buku), menjangkau wilayah geografis yang lebih luas, melatih pelajar lebih mandiri dalam mendapatkan ilmu pengetahuan. 

sumber : Hartley Darin E. (2001), Selling e-Learning, American Society for Training and Development, New York. ______________ (2001), Glossary of e-Learning Terms, LearnFrame.Com, 10 Januari 2006, 14.23 WIB..... Baca Selengkapnya di : HTTP://WWW.M-EDUKASI.WEB.ID/2012/11/PENGERTIAN-E-LEARNING.HTML
Copyright www.m-edukasi.web.id Media Pendidikan Indonesia

Definisi,Contoh dan Dampak E-Commerce

A. Definisi E-Commerce.

E-commerce adalah dimana dalam satu website menyediakan atau dapatmelakukan Transaksi secara online atau juga bisa merupakan suatu cara berbelanja atau berdagang secara online atau direct selling yang memanfaatkan fasilitas Internet dimana terdapat website yang dapat menyediakan layanan “get and deliver“. E-commerce akan merubah semua kegiatan marketing dan juga sekaligus memangkas biaya-biaya operasional untuk kegiatan trading (perdagangan) .
Adapun pendapat mengenai pengertian E-Commerce bahwa E-commerce mengacu pada internet untuk belanja online dan jangkauan lebih sempit. dimana e-commerce adalah subperangkat dari E-Bisnis. cara pembayarannya: melalui transfer uang secara digital seperti melalui account paypal atau kartu credit Sedangkan, E-Bisnis mengacu pada internet tapi jangkauan lebih luas. area bisnisnya terjadi ketika perusahaan atau individu berkomunikasi dengan klien atau nasabah melalui e-mail tapi pemasaran atau penjualan di lakukan dengan internet. dengan begitu dapat memberikan keuntungan berupa keamanan fleksibililtas dan efisiensi. cara pembayarannya yaitu dengan melaui pembayaran digital secara E-Gold dan sudah di akui di seluruh dunia dalam melakukan transaksi online.
Pada umumnya pengunjung Website dapat melihat barang atau produk yang dijual secara online (24 jam sehari) serta dapat melakukan correspondence dengan pihak penjual atau pemilik website yang dilakukan melalui email.
Dalam prakteknya, berbelanja di web memerlukan koneksi ke internet dan browser yang mendukung transaksi elektronik yang aman, seperti Microsoft Internet Explorer dan Netscape Navigator. Microsoft dan Netscape, bekerja sama dengan perusahaan kartu kredit (Visa dan MasterCard), serta perusahaan-perusahaan internet security (seperti VeriSign), telah membuat standar enkripsi khusus yang membuat transaksi melalui web menjadi sangat aman. Bahkan, Visa dan MasterCard menyediakan jaminan keamanan 100% kepada pengguna credit cardnya yang menggunakan e-com.
Adapun proses yang terdapat dalam E-Commerce adalah sebagai berikut :
1. Presentasi electronis (Pembuatan Website) untuk produk dan layanan.
2. Pemesanan secara langsung dan tersedianya tagihan.
3. Secar otomatis account pelanggan dapat secara aman (baik nomor rekening maupun nomor kartu kredit).
4. Pembayaran yang dilakukan secara langsung (online) dan penanganan transaksi.
Adapun keuntungan yang diperoleh dengan menggunakan transaksi melalui E-Commerce bagi suatu perusahaan adalah sebagai berikut :
1. Meningkatkan pendapatan dengan menggunakan online channel yang biayanya lebih murah.
2. Mengurangi biaya-biaya yang berhubungan dengan kertas, seperti biaya pos surat, pencetakan, report, dan sebagainya.
3. Mengurangi keterlambatan dengan menggunakan transfer elektronik/pembayaran yang tepat waktu dan dapat langsung dicek.
4. Mempercepat pelayanan ke pelanggan, dan pelayanan lebih responsif.
B. Contoh E-Commerce.
Banyak sekali yang dapat kita lakukan melalui E-Commerce yaitu :
1. Pembelian buku melalui online.
2. Pembelian elektronik melalui online.
3. Pembelian kendaraan melalui online.
4. Pembelian pakaian melalui online, dll.
C. Dampak Positif dan Negatif E-Commerce.
Didalam dunia E-Commerce pasti terdapat dampak positif dan negativenya.
Dampak positifnya, yaitu :
1. Revenue Stream (aliran pendapatan) baru yang mungkin lebih menjanjikan yang tidak bisa ditemui di sistem transaksi tradisional.
2. Dapat meningkatkan market exposure (pangsa pasar).
3. Menurunkan biaya operasional(operating cost).
4. Melebarkan jangkauan (global reach).
5. Meningkatkan customer loyality.
6. Meningkatkan supplier management.
7. Memperpendek waktu produksi.
8. Meningkatkan value chain (mata rantai pendapatan).
Dampak negativenya, yaitu :
1. Kehilangan segi finansial secara langsung karena kecurangan. Seorang penipu mentransfer uang dari rekening satu ke rekening lainnya atau dia telah mengganti semua data finansial yang ada.
2. Pencurian informasi rahasia yang berharga. Gangguan yang timbul bisa menyingkap semua informasi rahasia tersebut kepada pihak-pihak yang tidak berhak dan dapat mengakibatkan kerugian yang besar bagi si korban.
3. Kehilangan kesempatan bisnis karena gangguan pelayanan. Kesalahan ini bersifat kesalahan non-teknis seperti aliran listrik tiba-tiba padam.
4. Penggunaan akses ke sumber oleh pihak yang tidak berhak. Misalkan seorang hacker yang berhasil membobol sebuah sistem perbankan. Setelah itu dia memindahkan sejumlah rekening orang lain ke rekeningnya sendiri.
5. Kehilangan kepercayaan dari para konsumen. Ini karena berbagai macam faktor seperti usaha yang dilakukan dengan sengaja oleh pihak lain yang berusaha menjatuhkan reputasi perusahaan tersebut.
6. Kerugian yang tidak terduga. Disebabkan oleh gangguan yang dilakukan dengan sengaja, ketidakjujuran, praktek bisnis yang tidak benar, kesalahan faktor manusia, kesalahan faktor manusia atau kesalahan sistem elektronik.

January 03, 2014

menu 3ds max

Menu 3Ds Max

Menu bar pada 3ds Max adalah sebuah menu bar standar windows yang memuat menu File,Edit,Tools,Views serta Help seperti yang biasa terdapat pada program-program lain.Selain itu terdapat juga beberapa menu khusus,diantaranya : 
  • TOOLS
Memuat berbagai perintah pengeditan yang sebagian besar juga ditampilkan pada main toolbar
  • GROUP
Memuat perintah-perintah yang berkaitan dengan pengelompokan objek agar dapat menjadi satu bagian dari beberapa bagian objek
  • VIEWS
Memuat perintah-perintah untuk mengeset atau mengatur dan mengontrol Viewport
  • CREATE
Terdapat perintah-perintah untuk membuat objek.
  • MODIFIERS
Berisi perintah-perintah untuk memodifikasi suatu objek
  • ANIMATION
Memuat perintah-perintah untuk membuat dan mengendalikan suatu animasi
  • GRAPH EDITORS
Memuat perintah-perintah untuk memberikan akses grafis untuk mengedit objek serta animasi
  • RENDERING
Memuat peintah-perintah untuk melakukan Rendering,Mengatur Video Post,Radiosity dan Environment
  • MAXScript

Youtube


Semua pasti sangat familiar dengan situs yang satu iniwww.youtube.com . YouTube adalah sebuah situs web video sharing(berbagi video) paling populer saat ini. Para pengguna dapat memuat, menonton, dan berbagi klip video secara gratis. Umumnya video-video di YouTube adalah klip musik (video klip), film, TV, serta video buatan para penggunanya sendiri. Format yang digunakan video-video di YouTube adalah .flv yang dapat diputar di penjelajah web yang memiliki plugin Flash Player. 
Nah dibawah ini adalah awal dan perjuangan panjang dari www.youtube.com berikut dengan fakta-faktanya: 


1. Youtube didirikan pada bulan februari 2005 oleh 3 orang mantan karyawan PayPal, yaitu Chad Hurley, Steve Chen dan Jawed Karim. 

2. Pada awalnya kantor pusat Youtube terletak di lantai atas sebuah restoran Pizza dan Restoran jepang di San Mateo, California. 

3. Video awal yang pertama kali di Upload di Youtube berjudul "Me at The Zoo", menampilkan Jawed Karim di kebun binatang San Diego. Hingga saat ini video tersebut masih dapat disaksikan di youtube. 

4. Youtube meluncurkan Beta test pada bulan Mei 2005, 6 bulan sebelum official launching yang dilaksanakan pada bulan November 2005 

5. Pada bulan juli 2006 atau 8 bulan setelah diresmikan, tercatat 65.000 video baru di upload ke situs Youtube setiap harinya, dengan 100 juta views per hari 

6. Pemilihan nama www.youtube.com mengakibatkan masalah bagi sebuah situs bernama mirip, www.utube.com. Pemilik situs, Universal Tube & Rollform Equipment, mengajukan gugatan terhadap YouTube pada November 2006 setelah mengalami kelebihan beban secara teratur yang diakibatkan oleh orang yang mencari situs YouTube

7. Pada bulan Oktober 2006, Google Inc. membeli Youtube senilai 1,65 miliar US $

8. Pada tahun 2007 Youtube telah mengkonsumsi Bandwidth menyamai besarnya Bandwidth keseluruhan internet di dunia pada tahun 2000

9. Pada bulan juni 2008 majalah Forbes memberitakan bahwa pendapatan Youtube selama tahun 2008 diperkirakan mencapai 200 juta US $

10. Pada tahun 2008 Youtube mendapatkan penghargaan George Foster Peabody Award dan karena telah menjadi "Speakers Corners" dan ikut berjasa dalam pengembangan demokrasi dan kebebasan berpendapat

11. Saat ini Youtube menjadi situs online Video provider paling dominan di Amerika serikat, bahkan mungkin dunia, dengan menguasai 43 persen pasar. Diperkirakan 20 Jam durasi video di upload ke Youtube setiap menitnya dengan 6 miliar views per hari

January 02, 2014

E-Learning


E-learning merupakan singkatan dari Elektronic Learning, merupakan cara baru dalam proses belajar mengajar yang menggunakan media elektronik khususnya internet sebagai sistem pembelajarannya. E-learning merupakan dasar dan konsekuensi logis dari perkembangan teknologiinformasi dan komunikasi.
 
E-learning dalam arti luas bisa mencakup pembelajaran yang dilakukan di media elektronik (internet) baik secara formal maupun informal. E-learning secara formal misalnya adalah pembelajaran dengan kurikulum, silabus, mata pelajaran dan tes yang telah diatur dan disusun berdasarkan jadwal yang telah disepakati pihak-pihak terkait (pengelola e-learning dan pembelajar sendiri). Pembelajaran seperti ini biasanya tingkat interaksinya tinggi dandiwajibkan oleh perusahaan pada karyawannya atau pembelajaran jarak jauh yang dikelola oleh universitas dan perusahaan-perusahaan (biasanya perusahaan konsultan) yang memang bergerak dibidang penyediaan jasa e-learning untuk umum.
 
Fungsi e-learning adalah 
  1. Suplemen (tambahan)
  2. Komplemen (pelengkap)
  3. Substitusi (pengganti)
Kendala e-learning (Effendi,2005):
  1. Investasi
  2. Budaya
  3. Teknologi dan infrastruktur
  4. Desai materi 
Kekurangan e-learning:
  1. Bagi orang yang gagap teknologi, sistem ini belom bisa diterapkan
  2. Keterbatasan  jumlah komputer yang ada disekolah 
  3. Kurangnya tenaga ahli yang mengerti.

Adobe Audition

 
Adobe Audition adalah fitur lengkap merekam audio dan program perangkat lunak editing. Yang saya maksud dengan penuh fitur adalah bahwa tidak hanya memungkinkan Anda untuk merekam dan mengeditaudio juga memiliki layar multi-track yang memungkinkan Anda untuk mencampur audio pada trek yang berbeda serta menambahkan virtual instrumen midi dll 

Sebagai seorang DAW Sebuah digital audio workstation atau DAW adalah istilah yang biasanya diterapkan untuk perangkat lunak yang memungkinkan Anda untuk merekam dan campuran beberapa trackaudio biasanya bersama-sama dengan MIDI dan / atau video lagu juga. Ketika Cool Edit dikembangkan itu dimaksudkan seperti namanya sebagaiaudio editor. yang berarti bahwa Anda membuka sebuah file audiotunggal mono atau stereo dan membuat perubahan ke file itu. Ketika Anda selesai Anda berakhir dengan file yang berbeda dari yang Anda mulai dengan. Itu pada dasarnya hal yang sama seperti mengedit dokumen Word. Jika Anda membuka file a.doc dan membuat perubahan pada ejaan tata bahasa tata letak dll Anda akan baru mengedit file dan ketika Anda menyimpan versi yang itu akan menjadi berbeda dari aslinya. 


Suatu tempat di sepanjang garis meskipun Syntrillium memutuskan untuk menambahkan fungsionalitas multi-track juga. Ini bekerja cukup baik untuk hal-hal dasar. Mereka memiliki tombol toggle untuk memungkinkan Anda untuk beralih di antara trek multi dan layar editing. Sebagai versi berkembang mereka menambahkan lebih dan lebih untuk bagian multi-track program. Tapi hal-hal baru saja rumit dan jenis barang midi itu tidak besar. Jadi ketika Reaper oleh Cockos keluar di sekitar saya melompat pada itu sebagai DAW utama saya dan berhenti menggunakan potongan multi-track dari Audition meskipun saya masih menggunakannya untuk mengedit dan mastering.

Produk Adobe

Kita selama ini familiar dengan sebuah aplikasi yang bernama Adobe. Sebenarnya kita tahu adobe itu apa. Di sini saya akan menulis sedit mengenai Adobe dan produk-produknya. Adobe system adalah perusahaan yang bergerak di bidang grafis, animasi, video, dan pengembangan web. Produk-produk yang familiar dikalangan kita saat ini adqalah Adobe Flash Player dan Adobe Photoshop yang kita gunakan untuk membuat atau mengedit sebuah foto.  

Produk-produk dari adobe adalah 

  • Adobe Acrobat 3D
  • Adobe Acrobat Capture
  • Adobe Acrobat Connect
  • Adobe Acrobat family
  • Adobe After Effects
  • Adobe AIR
  • Adobe Audition
  • Adobe Authorware
  • Adobe Captivate
  • Adobe ColdFusion
  • Adobe Connect
  • Adobe Contribute Publishing Server
  • Adobe Contribute
  • Adobe Creative Suite
  • Adobe Dreamweaver
  • Adobe Director
  • Adobe Encore
  • Adobe Fireworks
  • Adobe Flash
  • Adobe Flash Lite
  • Adobe Flash Media Encoder
  • Adobe Flash Media Server
  • Adobe Flash Player
  • Adobe Flash Player for Pocket PC
  • Adobe Flash Paper
  • Adobe Flash Professional
  • Adobe Flash Remoting
  • Adobe Video Streaming Service
  • Adobe Flex
  • Adobe FrameMaker
  • Adobe FrameMaker Server
  • Adobe FreeHand
  • Adobe Graphics Server
  • Adobe Illustrator
  • Adobe InCopy
  • Adobe InDesign
  • Adobe InDesign Server
  • Adobe JRun
  • Adobe LiveCycle Enterprise Suite
  • Adobe PageMaker
  • Adobe OnLocation
  • Adobe PDF JobReady
  • Adobe PDF Print Engine
  • Adobe Photoshop
  • Adobe Photoshop Elements
  • Adobe Photoshop Lightroom
  • Adobe PostScript
  • Adobe Premiere Elements
  • Adobe Premiere Express
  • Adobe Premiere Pro
  • Adobe Presenter
  • Adobe Reader
  • Adobe Reader LE
  • Adobe RoboHelp
  • Adobe Scene 7
  • Adobe Shockwave Player
  • Adobe Soundbooth
  • Adobe Ultra
  • Adobe Version Cue
  • Adobe Visual Communicator

Memory

Memory adalah Perangkat Keras (Hardware) yang berfungsi mengolah data dan instruksi. Semakin besar memori yang di sediakan, semakin banyak data maupun intruksi yang dapat di olahnya. Memory juga berfungsi sebagai Media penyimpanan data. Memory terbagi 2 yaitu : ROM (Read Only Memory) dan RAM (Random Acces Memory). Berikut adalah penjelasan Apa itu Memory ROM dan RAM :

1. ROM (Read Only Memory)
ROM adalah Memory yang hanya dapat di baca, tidak dapat di hapus dan sudah di isi oleh pabrik pembuat komputer (Tidak bisa di setting kembali). Perintah pada ROM sebagian akan di pindahkan ke RAM. Perintah yang ada di ROM antara lain :
* Perintah untuk membaca Sistem Operasi dari disk.
* Perintah untuk mengecek semua peralatan yang ada di Unit Sistem.
* Perintah untuk menampilkan pesan di layar.

Perkembangan ROM (Read Only Memory)

·       PROM (Programble ROM) : ROM yang bisa di program kembali dengan catatan hanya bisa di program 1 x.
·       RPROM (Re-Programble ROM) : ROM yang bisa di program ulang sesuai dengan yang kita inginkan.
·     EPROM (Eraseble Programble ROM) : ROM yang dapat di hapus dan di program kembali tetapi cara penghapusannya dengan menggunakan Sinar Ultraviolet.
·    EEPROM (Electrically Eraseble Programble ROM) : ROM yang bisa di program dengan Teknik Elektronik.

2. RAM (Random Acces Memory)
RAM adalah Memory tempat Penyimpanan sementara pada saat komputer di jalankan dan dapat di acces secara acak atau random. Fungsi dari RAM adalah mempercepat Pemprosesan data pada komputer. Semakin besar RAM yang Anda miliki, semakin cepatlah Komputer yang Anda miliki.

Jenis Memory RAM

1. EDORAM (Extended Data Out RAM)
2. SDRAM (Synchronous Dynamic RAM)
3. DDR SDRAM (Double Data Rate Synchronous Dynamic RAM)
4. RDRAM (Rambus Dynamic RAM)